Por Argentina Mónico

Hace algunos años, cuando me desempeñaba como docente de Tecnología, investigué cómo los procesos de simulación y anonimato presentes en los entornos virtuales influyen en los sujetos que aprenden. Esta investigación, realizada con niños de tercero, quinto y séptimo grado, constituyó un insumo fundamental para el desarrollo de mi tesis de maestría.
Comparto aquí un apartado de aquel trabajo, convencida de que la temática no solo mantiene plena vigencia, sino que hoy resulta ineludible. En tiempos en los que la inteligencia artificial ocupa el centro del debate público, aún resta una reflexión profunda acerca de cómo la exposición prolongada a las pantallas y a los entornos digitales está impactando en la vida, la subjetividad y la formación de niños y jóvenes.
¿Quién es hoy el sujeto del aprendizaje? ¿Cuáles son sus expectativas y de qué modo el contexto sociotecnológico ha redefinido las formas de enseñar y aprender?
Estas preguntas resultan centrales para comprender los profundos cambios que atraviesan los procesos educativos contemporáneos.
Sin duda, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han impactado de manera contundente en la configuración de un nuevo escenario educativo. Los estudiantes actuales interactúan en entornos digitales con mayor naturalidad y desenvolvimiento que los adultos, dado que han nacido y crecido en una sociedad altamente tecnologizada. Su socialización inicial se ha producido, en gran medida, en espacios virtuales y mediáticos, muchas veces sin la mediación directa de la escuela, lo que ha dado lugar a la conformación de una cultura digital propia.
Esta cultura introduce diferencias significativas en los modos de procesar la información y genera tensiones con la cultura escolar tradicional, especialmente en relación con las prácticas docentes.

El proceso de globalización, impulsado por la conectividad, ha permitido acortar distancias geográficas, temporales y culturales, favoreciendo la emergencia de comunidades virtuales. Sin embargo, este fenómeno también ha provocado un desfasaje entre la cultura social y la cultura escolar, visible en las desiguales competencias digitales y en las distintas formas de apropiación de las TIC por parte de estudiantes y docentes. Estas diferencias interpelan directamente a las instituciones educativas y a sus modos de intervención pedagógica.
Los nuevos escenarios de interacción mediados por las TIC no solo transforman las prácticas sociales, sino que impactan de manera profunda en la construcción de las identidades. Tal como plantea Castells (1999), el sistema de medios omnipresentes, interconectados y diversificados ha modificado los cimientos materiales de la vida, alterando las nociones tradicionales de espacio y tiempo mediante la constitución de espacios atemporales. En este contexto, los sujetos se ven atravesados por múltiples discursos y representaciones que inciden en la manera en que se piensan a sí mismos y se vinculan con los otros.
El desarrollo tecnológico también ha dado lugar a la construcción de ciertos mitos en torno a las TIC. Quintanilla (1991) advierte sobre el mito de las máquinas pensantes, que no radica en la posibilidad de que las máquinas realicen tareas intelectuales complejas, sino en interpretar erróneamente este hecho como una sustitución del pensamiento humano. Desde esta perspectiva, la inteligencia artificial no reemplaza la inteligencia humana, sino que constituye una simulación o modelización parcial de algunos de sus procesos.
No obstante, los cambios tecnológicos no se limitan al plano instrumental. Como señala Turkle (1984), las computadoras “modifican la conciencia que las personas tienen de sí mismas, de los demás y de su relación con el mundo” (p. 21), influyendo directamente en la construcción de la identidad. Las computadoras no son solo herramientas funcionales: poseen un fuerte poder simbólico y emocional que puede generar dependencia y afectar la personalidad, así como los modos de construcción del conocimiento. En palabras de la autora, “la computadora es una máquina metafísica, una máquina psicológica” (Turkle, 1984, p. 24), en tanto incide en la manera en que los sujetos piensan su propia subjetividad.
Turkle distingue, además, distintas etapas en la relación de los niños y adolescentes con la tecnología. En una primera etapa, de carácter metafísico, los niños pequeños se interrogan acerca de si las máquinas piensan o sienten. En una segunda etapa, vinculada al dominio, propia de niños de entre siete y ocho años, el interés se centra en controlar y manejar la máquina. Finalmente, en la adolescencia, la relación con las TIC se vincula estrechamente con la configuración de la identidad, ya que los sujetos interactúan en los entornos virtuales como espacios de expresión, reconocimiento y construcción de la imagen de sí. En esta etapa, “las computadoras se vuelven parte de un retorno a la reflexión, esta vez no sobre la máquina, sino sobre uno mismo” (Turkle, 1984, p. 27).

En la actualidad, niños y adolescentes pasan gran parte de su tiempo conectados a dispositivos digitales, inmersos en experiencias virtuales que influyen en sus modos de pensar, sentir y actuar.
Las TIC han configurado nuevas infancias y adolescencias que requieren ser analizadas críticamente desde la escuela. Las sociedades contemporáneas se caracterizan por su pertenencia mediática; en este sentido, los estudiantes se definen en gran medida por los consumos culturales y tecnológicos que realizan.
Las representaciones que circulan a través de los medios masivos —televisión, cine, internet y videojuegos— impactan de manera significativa en la forma en que los estudiantes imaginan el mundo y se representan a sí mismos. Estos saberes mediáticos forman parte de su vida cotidiana, de sus prácticas sociales y de la construcción de sus identidades, ingresando inevitablemente a la escuela. Por ello, resulta imprescindible que las prácticas educativas los reconozcan, problematicen y resignifiquen, incorporándolos de manera crítica en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

En este escenario, la escuela y los adultos responsables de la educación no pueden permanecer ajenos ni asumir un rol meramente observador. La construcción de identidades en entornos virtuales interpela directamente a las prácticas pedagógicas, a los marcos éticos y a los modos de acompañamiento que se ofrecen a niños y adolescentes. Frente a nuevas formas de habitar el mundo, de vincularse y de producir sentido, resulta imprescindible repensar el lugar del adulto como mediador crítico y orientador. En este contexto, surge una pregunta ineludible:
¿Qué hacemos los adultos —docentes, familias y referentes institucionales— para acompañar de manera consciente y responsable este proceso de construcción de nuevas identidades y valores en nuestros niños y niñas?
Fuentes:
Castells M. (1999). La era de la Información. Economía, Sociedad y Cultura. La Sociedad de la Red. Volumen (I). Buenos Aires: Edit. Siglo XXI. Recuperado de http://herzog.economia.unam.mx/lecturas/inae3/castellsm.pdf
Turkle, S. (1984). El segundo yo: computadoras y el espíritu humano. Bs. As: Edit. Galápagos.
Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet. Madrid: Ediciones Paidós Ibérica.
