Por Julieta Paz

Imagina estar a solo unos metros de aquel eclipse de sol donde un jinete hace una aparición a contraluz; las telas golpean con el viento y sientes que estás a solo unos metros del cuarto príncipe Wang So. Ahora, imagina que puedes ver desde la ventana de Cathy cómo Heathcliff desaparece en la oscuridad de la noche, y el frío deja atrás a Cathy llorando.

¿Qué posibilidad hay de reemplazar a la prejuiciosa Elizabeth Bennet en un baile de sociedad donde tiene una guerra mental con el orgulloso Fitzwilliam Darcy? ¿Y si puedes cambiar de protagonista? ¿O de ruta en el desarrollo de la trama?

¿Y si el futuro de realidad virtual excede tus expectativas sobre la ficción?
Si pudieras meterte en aquel libro clásico y eligieras el camino de locura que te ofrece el Fantasma de la Ópera. ¿advertirías al protagonista de aquella traición y desviarías la historia?

¿Sentirías el vértigo al mirar abajo cuando estés en la canasta de E.T. o en un hipogrifo? ¿Sentirías el terror recorriéndote el cuerpo aunque supieras la resolución de La noche del demonio? ¿Cómo elegirías batallar con Pennywise? Si pudieras vivir codo a codo con Merlín y aprender de él o aventurarte en los paisajes de Outlander y enamorarte de Jamie Fraser… Todo esto mientras estuvieras inmerso en un mundo 3D que desdibujaría la frontera entre la realidad y el mundo de ficción de esos personajes tan conocidos.

Hace algunos años se popularizaron formatos de juego en los que podías elegir la ruta de ficción del protagonista basándote en decisiones, preguntas y respuestas. Desde los juegos otome en Japón, la literatura «elige tu propia aventura», Black Mirror: Bandersnatch o, más recientemente, «Choose Love».
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Lo cierto es que los fanáticos tienden a buscar distintas respuestas al reiniciar la ficción, a ver cuál final les complace más. Era una alternativa además del fanfiction, esas piezas hechas por fans para fans con el fin de poder cerrar o abrir más caminos para sus protagonistas y tener el poder dentro del mundo diegético que tanto amaban.

Ahora, no es nueva la realidad virtual, su desarrollo está en constante avance y no mira hacia atrás. El disparador de este artículo resultó ser la interrogante ante la gran pregunta: ¿Qué sigue? ¿Una unión de todos estos elementos? Los avances de los que se hablaba en un pasado son parte del presente y es parte de la humanidad buscar entretenerse…entonces las respuestas parecen ser una convergencia obvia.
La forma de consumir entretenimiento cambió drástica y rápidamente, desde los teatros de sombras, pasando por la radio, la primera televisión cuadrada, hasta llegar a ver pequeños videos de corta duración en un teléfono móvil. Y el arte, atraviesa todo esto sí o sí. El arte tuvo que buscar transformarse al mismo ritmo, adaptándose a los nuevos soportes, y los artistas persiguieron las herramientas que les permitieran crear de nuevas maneras.
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Para tener un panorama más completo sobre el tema conversamos con un experto dentro de la industria de la tecnología: El programador y desarrollador Emiliano Guerrero -actualmente trabaja en proyectos de inteligencia artificial- nos brinda su visión sobre estas formas de inmersión en un mundo digital y cómo podrían influir en nuestras vidas en un futuro cercano.
1- ¿Crees que pronto viviremos la «realidad» como la conocemos, pero de forma virtual?
– Sí, actualmente sólo podemos usar 2 de los 5 sentidos en la realidad virtual, aún así hay experiencias de inmersión muy realistas. Pero para un futuro no muy lejano seguro se logrará una inmersión total con todos los sentidos, como si fuera un sueño vivido, ya que varias empresas están trabajando en nuevas tecnologías con comunicación directa con el cerebro humano, como Elon Musk y Neuralink, que el día de hoy fue aprobada para pruebas en humanos (esta tecnología lee las señales del cerebro y las interpreta una máquina).

2: ¿Podés aclararnos la diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada? Creo que se prestan a confusiones.
-La principal diferencia es que la realidad virtual es la proyección de un entorno simulado por computadora en el cual mediante controles podemos interactuar, en cambio la realidad aumentada es la incorporación de elementos simulados por computadoras en el entorno real. También el uso que se les da difiere ampliamente, siendo que la realidad aumentada está orientada actualmente más a fines industriales y militares que a entretenimiento o educación, pero aún así tiene sus aplicaciones en estos campos. En cambio, la realidad virtual su principal uso actualmente es el entretenimiento y la simulación (como de manejo, viajes espaciales o una montaña rusa).

3: ¿Cómo crees que este nuevo panorama afectará la vida como la conocemos en sus diferentes esferas?
-La realidad virtual puede afectar tanto de manera positiva como negativa. En lo positivo, puede generar situaciones de aprendizaje y vivirlos en primera persona, logrando tal vez un mejor enfoque, y en el ejercicio puede llevar a gente sedentaria a ponerse de pie para jugar. Lo negativo, como en varias etapas de la historia de los videojuegos, es la posible distorsión de la realidad y valores, ya que una inmersión realista y agresiva podría trastornar los valores éticos y morales. Además, también podría generar aislamiento social, similar a varias tecnologías actuales.
La realidad aumentada, en un futuro donde sea más cómoda de usar, podría reemplazar dispositivos como celulares y GPS. Imaginen ir a una tienda de ropa, seleccionar del catálogo y al verte en el espejo ya tenerla puesta para ver cómo te queda. Este es uno de los posibles usos de la realidad aumentada. Así como ver películas, gráficos y más sin necesidad de una pantalla. La parte negativa es el uso indebido, como caminar y tener obstaculizada la visión. Pero como toda tecnología, a medida que surjan problemas, se irán refinando para garantizar la seguridad del usuario.

4: Y respecto al arte, ¿cuál será el nuevo camino a emprender para los artistas ante este panorama?
El arte… Actualmente, hay aplicaciones de realidad virtual para poder hacer pinturas, y a su vez galerías enteras a las que se puede acceder mediante realidad virtual. Ya está siendo explotada, generando obras y esculturas sin gasto de materiales, aunque por el momento se utiliza con controles no tan precisos como la mano. Sin embargo, a medida que avanza la tecnología, no sería raro que una próxima obra maestra haya sido pintada en un mundo virtual y exhibida en museos virtuales. Para la realidad aumentada, imaginen ir a un museo y ver arte saliendo de los cuadros, hologramas paseando por todas partes y guías más interactivas. Suena utópico, pero con las tecnologías actuales es posible.

La realidad virtual nos invita a cuestionar cómo experimentamos y creamos narrativas y mundos ficticios. Con avances continuos y un futuro emocionante por delante, esta tecnología promete llevarnos a lugares que solo podíamos imaginar previamente, se redifine así nuestra relación con la ficción y la realidad ¡A ver que sigue!

Excelente artículo sin duda que nos plantea la reflexión acerca de cuál es el límite del ingenio humano!!
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